Kis VR történelem, avagy mi köze a Feszty-körképnek a virtuális valósághoz?
2018. 11. 05.

A szimulációt tulajdonképpen már az ősemberek is gyakorolták, amikor este a tűznél eljátszották, hogy egy-egy vadászati szituációban hogyan cselekednének. Ehhez szolgáltak díszletként a barlangrajzok, melyek segítségével beleélték magukat a majdani vadászatba, ha úgy tetszik a vadászat virtuális valóságába. Az élményt tovább fokozta a az ütemes zene, a sámán monoton kántálása és esetenként a tűzbe morzsolt tudatmódosító szerek bódító hatása.

A panorámafestmények

A virtuális valóság előképének tekintehetőek a panorámafestmények keltette illuziók is, mint például a Feszty-körkép, melyet szemlélve a honfoglalás kellős közepén érezhetjük magunkat. A fényképészet megjelenése és fejlődése, majd a mozgókép elterjedése mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy az illúzió tökéletesedjen.

Az első szimulátorok

Az 1920-as, 30-as években már készítettek olyan szerkezeteket is, melyek botkormánnyal, ülséssel a repülés érzetét keltették.  Pontosabban az olyan repülését, melynél a rossz látási viszonyok miatt a pilótáknak a szemük helyett kizárólag a műszerekre kellett hagyatkozniuk. A Link Corporation gyártott a katonaság részére olyan szerkezeteket, amelyek segítségével a fent említett műszerrepülés volt gyakorolható. Ezek a berendezések inkább hasonlítottak egy nagy fekete dobozra, mint egy repülőgépre. A belsejében a repülőgépeknél megtalálható speciális műszereket helyezték el, természetesen egy botkormánnyal és egy üléssel együtt. A doboz egy mozgó talapzaton foglalt helyet, ami szintén része volt a repülés illúziójának.

Majd az 50-es években megjelentek az olyan szimulátorok, melyek az élményt nem csak mozgással, hanem kép vetítésével is kiegészítették. Ezek a berendezések hatalmasak, akár szoba méretűek is lehettek, működtetésük pedig nagy szakértelmet kívánt.

Irány Hollywood

Az 1970-es években már számos Hollywood-i filmtrükk készült számítógépes grafika felhasználásával. Gondoljunk csak a hatalmas sikert aratott, 1976-ban készült Star Wars-ra.

A VR jövőjét nagyban befolyásolták az olyan filmtechnikák, mint a sztereoszkópikus, vagy 3D-mozi és különböző széles vásznú rendszerek, amelyekkel a hollywoodi filmkészítők próbálkoztak az 1950-es évek elején. A Cinerama elnevezésű a legismertebb ezen technikák közül. A célja az, hogy megnövelje a mozi közönsége számára a látómezőt. Három, egymáshoz képest kis szöget bezáró, kamerával vették fel a Cinerama film minden egyes jelenetét. Ezt követően szinkronizálták, és három befelé fordított hatalmas vetítő vászonra vetítették ki. Ezek a vásznak teljesen lefedték a nézők látómezejét, beleértve a perifériákat is. A technika azonban túl költségesnek bizonyult ahhoz, hogy ezekre a filmekre a kommersz filmszínházak vevők legyenek. Mindenesetre a térbeli vizuális hatáskeltés egy fontos elemévé vált a VR-nak.

A cikk elkészítésében a fokusz.info hírportál anyaga volt segítségünkre.

Szabadabb mozgás a virtuális térben – Ha...
Mekkora üzlet a virtuális valóság?
Mindenki megtalálja kedvenc játékát
MEGNÉZEM A JÁTÉKOKAT
Ez is érdekelhet
VR szemüveget mindenkinek!
VR szemüveget mindenkinek!
A 3D játékok hőskora
A 3D játékok hőskora
Mekkora üzlet a virtuális valóság?
Mekkora üzlet a virtuális valóság?